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第216章 一个违背祖训的决定

于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。

但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。

在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。

一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。

而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。

当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。

而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。

久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。

又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。

可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。

但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。

这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。

甚至有往国内游戏蔓延的趋势。

对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。

而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。

除了要记录玩家段外的分数,还有其他的操作数据外,还要设置隐藏分。

当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。

通过隐藏分还有玩家平时的操作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。

这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。

很多玩家不喜欢被碾压,也不喜欢碾压别人。

他们想要的是一场有来有回,酣畅淋漓的对战。

只有在这样一场对战中胜出,才能极大地满足他们的成就感。

就好比游戏中玩家砍死一只小怪不会有什么感觉。

但是砍死了一只在全服务器中呼风唤雨的boss时,肯定是会忍不住激动的。

还有就是游戏的环境问题。

像《守望先锋》这种对抗类型的游戏,地图什么的又比较复杂。

玩家间要打出配合,有时候还是需要打字甚至是语音进行交流的。

但这就会延伸出绝大多数游戏都会遇到的问题。

那就是个别素质低的玩家通过嘴臭等方式,严重破坏其他玩家的游戏体验。

如果是直接开骂还好,现在绝大多数的游戏在检测“出口成脏”这方面效果都不错。

哪怕玩家用冷门的小语种,甚至用部落语言骂人都会被检测出来并禁言。

最为困难的是检测玩家是否在阴阳怪气。

顺风嘲讽,逆风阴阳怪气,不仅嘴臭对手,连队友都要骂上两句。

相信这样的人很多玩家在玩网络游戏时都会遇到。

好在经过这段时间的学习,贾维斯已经能够辨识出九成所谓的阴阳怪气。

等到《守望先锋》上线后,贾维斯只要再检测一段时间,基本能够让这种毒瘤玩家闭嘴。

再不济还有玩家之间的举报功能,活用、重视玩家的举报,也能杜绝很多问题的发生。

还有一点,把《守望先锋》给拿出来,荀郁就能把那些优秀的cg动画拿出来了。

这些质量堪比电影cg动画也是守望先锋的亮点之一。

而现在星煌负责制作cg的团队不仅人手充足,业务能力也是越来越专业。

荀郁只要把cg动画的剧情、分镜、台词等交给他们,就能坐等成品的诞生。

“嗯……还有一点必须注意,那就是英雄的数量。”荀郁喃喃自语说。

引入“英雄”的设定后,《守望先锋》虽然能够跟其他对抗游戏形成明显的区别。

但如果英雄的数量不够多的话,会导致游戏的阵型僵化。

这并不利于一款游戏的发展。

玩家玩游戏肯定是希望相对自由。

要是一进入对战,并选择某一名喜欢的英雄后,队友立即说换了吧!

并且换的原因并不是玩家操作这名英雄不强,而是因为这名英雄不是某个阵型需要的。

玩家估计也不会高兴到哪里去。

打开一个文档,荀郁把《守望先锋》初期的英雄都给写上。

重装:

d·va、末日铁拳、渣客女王、奥丽莎、来因哈特;

路霸、西格玛、温斯顿、破坏球、查莉亚。

输出:

艾什、堡垒、卡西迪(麦克雷)、回声、源氏、半藏;

狂鼠、小美、法老之鹰、死神、索杰恩、士兵76;

黑影、秩序之光、托比昂、猎空、黑百合。

辅助:

雾子、安娜、巴蒂斯特、布丽吉塔、卢西奥、天使、莫尹拉、禅雅塔。

看似很多但荀郁知道这英雄的数量远远不够。

特别是当开启竞技让玩家打排位时,为了能够嬴,为了能够上分。

玩家们肯定会想方设法测试出胜率最高的阵型搭配。

如果开启《守望先锋》的电竞赛事的话,有职业战队作为参考。

那些一心想着冲分的玩家就会开始往职业战队的阵型靠。

然后这种“模彷”很有可能还会从竞技模式蔓延到快速模式。

让一些只想着娱乐一下的玩家都被阵型“绑架”,不利于游戏的发展。

要解决这个问题,除了要做好英雄之间的平衡外,还要英雄的数量足够多。

这样当玩家遭遇a英雄难以战胜时,就会掏出b英雄对其进行克制。

当a英雄被克制,导致己方难以施展时,玩家又能选择c英雄反克制回去。

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