最后研发锁定这个位置,做出检查,发现了一个不符合原设定的难度。
这里安排了使用手雷可以轻松解决敌人,但是那位测试,不习惯用手雷,他每次都是用枪,一枪一枪把怪给慢慢磨死。
关键是他并不感觉这很难,而是很享受这个过程,认为这是一种挑战。
可是其他玩家并不是他这种想法,尤其是新手,同样不习惯使用手雷,可又没有他的操作水平,于是就容易卡在这里。
游戏的难度曲线陡然升高,给了用户极强的挫败感。
这就是非常不好的用户体验。
国外游戏公司对这种测试很重视,一般在测试团队都会配置一个心理学专业的人,专门在测试后,通过聊天的方式获取对游戏的真实反馈。
老外这些地方,真是比我们强太多了。
不过后来,国内的一些大团队也跟进了类似的测试方法,值得表扬,这确实是对产品和玩家负责任的表现。
回到正题,再说第三部分。
第三部分就有点过分了,但是姜安认为意义很大。
他让高高找一些从来不碰电脑,不玩游戏的人,比如保安大哥,保洁大妈,让他们以纯新手的状态来体验游戏。
如果他们能够顺利开始游戏,并且还玩上几关,那说明游戏的流程非常通畅。
如果他们在这个过程中出现问题,明明有选择,但是他们就是找不到,那说明这些地方设计得不友好,需要改进。
就这套标准,现在拿到国外都是先进理念。
姜安还就不信了,他这么搞,拿不下几款国外的游戏来合作。
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